一:Normalsmap的制作。
1 场景里同时有两个模型,一个高模一个低模。两个模型是同一角色。
2 低模的UV分好,高模的UV不用分。
3 低模的光滑组设置好。一般光滑组的设定和所分的UV相对应。
4 把低模和高模的位置对齐。
5 选中低模。按键盘上的“0”键,打开Render to texture的对话框。
6 设置参数。
7 调整模型外面的蓝框,使其完全覆盖住高模。(略高出高模一点就可以了。)
8 点击Render开始渲染。
9 最后去当时选择保存的位置上把图取出来。
二.LightingMap的制作方法和Normalsmap基本相同。
区别在于:
1在烘LightingMap前需要打一盏灯光,烘Normalsmap前不需要。
2打开光照作用。按键盘上的“9”。
3 在Render to texture的对话框中选择要烘的图片的方式时选择LightingMap。
最后烘好的LightingMap的图片效果。
LightingMap是Diffuse贴图中的重要部分。
三 Diffuse贴图的制作。
Diffuse贴图主要是用来表现物体的基本质地。包括材质的特性和岁月在物体上留下的痕迹。通俗来说就是表现物体是金属还是木头或者是其他的什么材料,还有物体的颜色和它经过岁月的洗刷留下的圬渍 、划痕、锈迹等。
做Diffuse贴图之前要仔细观察你所做的这个物体的实物或者较为详细的参考图片。看看都应该在什么位置应该存在些什么样的细节。这些细节就是在Diffuse贴图中要准确去表现的东西,也就是你要去做的东西。只有这些地方表现的到位了,才是一张完美的Diffuse贴图。
还是以电话为例来看一下Diffuse贴图的制作过程。
1 首先找一张和实物最接近的基本文理图片。
在PS中把这个基本纹理放在最底层,把在场景中烘出来的LightingMap以正片叠底的方式叠在此图层的上面。
2 有时候有些的物体上有一些特殊的标识性的图标什么的。往往这些东西如果参考图片的质量比较好可以直接拿来用。比如:
一个是可以节省时间,再个有些标识性的图标是固定的有版权的。所以最好做到完全的一致。那最好的办法就是直接用了。
在PS文件中添加这部分直接拿来用的细节。
3 这个电话包括纯色的金属、刷过漆的兰色金属和黑色的话筒三部分。现在这步先把三部分的颜色区分出来。
从这部分开始用到了蒙板。蒙板的作用是把相对应图层上想表现的细节显现出来,不想表现的部分掩盖住。蒙板只有黑白灰三色。黑色是不显示,白色是显示,灰色是半透明显示。
选择图层,点击上图最下面一行中的第3个按扭,就会在相对应的图层上出现蒙板了。
把蒙板全部涂成黑色,然后在蒙板上画白色或者灰色,把自己想显现出的地方显示出来。
建议在贴图制作过程中多使用蒙板,便于控制效果和修改。
4 三种不同的颜色区分开了,然后区分质地。话筒是塑料的,涂了兰色部分的金属材质仔细看也和最开始本色金属部分不同。
5 现在已经把三种主要材质区别开了。仔细观察参考图片在材质上是不是还有其他小的区别。
上图中标注的小细节部分仔细看和基本纹理有些微的区别,根据UV和LightingMap确定的位置。
6 贴图做到这一步,大的感觉已经出来一些了。往下做的部分更多的需要平时的观察和思考。这步做之前,先慎重的思考这个物体在现实中,经过岁月的洗刷。会留下什么痕
迹。具体应该在什么地方上加些什么样的细节?这些细节具体应该有多少?怎么分布?
在这部分,不要求你在贴图中做的细节和参考百分之百一致,但是绝对要符合现实存在。只有把细节加在应该加的位置,才不会看起来奇怪。
这步非常关键。在这步制作过程中,所加图层可以用叠加、正片叠底甚至任何一种方式,只要效果是你所需要的,在制作的过程中可以多加尝试。另外,这些或者污迹、或者锈迹填加的时候要注意加的位置多多少的对比。太少了会显的空,多了则就整个图片就乱了。
7 最后一步。提亮和加深。但是在这个制作的过程中千万不要从光线的角度出来。应该是从形体角度考虑。一般在形体的转折地方,突出或者说是离我们眼睛近的地方一般磨损比较严重,颜色往往会浅一些,而凹进去的转折位置往往会淤积到尘土或者脏东西,而且离人眼比较远,就会颜色深一些。有时候会人为的加强这部分的效果,根据制作的要求来看。效果永远是第一位。
这部分可以直接用纯白色和纯黑色的两个图层,也可以找一层深色和一层浅色的底纹叠加在上面。不过不管是用什么,勾边的时候就不要勾的太死。现实中的磨损都是随机的。
到这里为止,Diffuse贴图就做完了。在这个制作过程中有几点要特别注意的地方。首先一个是最基本纹理的选择,尽量要贴近实物的样子而且尽量干净,不能太花。不然往后继续加细节肯定会花掉。再个所用的材质要清晰。而且这些底纹坚决不可以去人为拉大,可以缩小,但是要保证是同比例的缩小。建议多多使用蒙板,不要在材质上直接做修改,不然做错了不好更改。
四 Specular贴图的制作。
Specular贴图就是反光贴图,通俗的说就是物体遇见强光时候的反光效果。这张贴图做的就是黑白对比。反光越强这张图的黑白对比就越强。这张图一般是黑白图,但有些时候可以根据需要做略微的色彩倾向。一般多是金属的反光部分会做颜色。但这个颜色要淡。
Specular贴图一般是在Diffuse贴图的基础上进行制作。
还是以电话为例。
1 先做材质之间的大的强弱对比。
这个电话的材质包括三大部分,本色金属、涂漆金属和塑料。
这三种材质遇到强光照射,本色金属的反光最强烈,涂漆金属相对较弱。塑料话筒因为本身比较光滑,涂了很光滑的漆。所以遇到强光,反光不一定很强,但是会有点象玻璃的反光似的,一片一片的,而不是和金属似的是呈现小范围的有些颗粒似的。
分析好了这主要三部分的反光强弱和特性,开始制作。
从Diffuse的基础上做。
按照强弱不同分别调三种材质图层的对比度。
把大的对比度调出来,把颜色去掉或者减到很淡。
2 有污渍的地方反光淡,没盖住的金属反光强。
这种小的对比是这张图很关键的一部分。使反光更真实,真实的反光不会是一大片一大片的,都是根据现实的不同呈现出不同的班驳。
3 大的对比和小的对比都做完之后。最后整体观察整张图。分析最容易被磨损,最容易出现高光的地方。画出最亮的部分。一般是在形体转折的地方和离眼睛最近的地方。
整个图上最亮的地方只会一两处。这个道理就类似每张画都只有一个最两点。
有对比才有好的效果。
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