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计算机图形学第二版(陆枫)课后习题答案部分

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第一章 绪论

概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、 图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理; 计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系; 计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。

第二章 图形设备 图形输入设备:有哪些。

图形显示设备:CRT的结构、原理和工作方式。 彩色CRT:结构、原理。

随机扫描和光栅扫描的图形显示器的结构和工作原理。

图形显示子系统:分辨率、像素与帧缓存、颜色查找表等基本概念,分辨率的计算

第三章 交互式技术

什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。

第四章 图形的表示与数据结构 自学,建议至少阅读一遍

第五章 基本图形生成算法 概念:点阵字符和矢量字符; 直线和圆的扫描转换算法; 多边形的扫描转换:有效边表算法; 区域填充:4/8连通的边界/泛填充算法;

内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则;

反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。

5.1.2 中点 Bresenham 算法(P109)

斜率 K 误差项 d 理想点 Q 取下一个点 <0 <1 >=0 <0 >1 >=0 <0 <-1 >=0 <0 >-1 >=0 在中点上 取上点 d-2△y 在中点右 取右点 d-2△x 在中点下 取下点 d+2△x-2△y 在中点左 取左点 d-2△x 在中点左 取左点 d-2△x+2△y 在中点下 取下点 d-2△y 在中点右 取右点 d-2△x+2△y d 更新 在中点上 取上点 d+2△x-2△y 5.1.2 改进 Bresenham 算法(P112)

斜率 K 改进误差项 e 理想点 Q 取下一个点 e 更新 <0 <1 >=0 <0 >1 >=0 <0 <-1 >=0 <0 >-1 >=0 习题解答

在中点上 取上点 e+2△y 在中点右 取右点 e+2△x 在中点下 取下点 e-2△x 在中点左 取左点 在中点左 取左点 e+2△x e-2△y 在中点下 取下点 e+2△y 在中点右 取右点 e-2△y 在中点上 取上点 e-2△x 习题5 (P144)

5.3 试用中点Bresenham算法画直线段的原理推导斜率为负且大于1的直线段绘制过程 (要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。(P111) 解: k<=-1 |△y|/|△x|>=1 y为最大位移方向

故有

构造判别式:

推导d各种情况的方法(设理想直线与y=yi+1的交点为Q): 所以有: yQ-kxQ-b=0 且 yM=yQ d=f(xM-kxM-b-(yQ-kxQ-b)=k(xQ-xM) 所以,当k<0,

d>0时,M点在Q点右侧(Q在M左),取左点 Pl(xi-1,yi+1)。 d<0时,M点在Q点左侧(Q在M右),取右点 Pr(xi,yi+1)。 d=0时,M点与Q点重合(Q在M点),约定取右点 Pr(xi,yi+1) 。

所以有

递推公式的推导: d2=f(xi-1.5,yi+2) 当d>0时,

d2=yi+2-k(xi-1.5)-b 增量为1+k =d1+1+k

当d<0时,

d2=yi+2-k(xi-0.5)-b 增量为1 =d1+1 当d=0时,

5.7 利用中点 Bresenham 画圆算法的原理, 推导第一象限y=0到y=x圆弧段的扫描转换算法

(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。(P115)

y坐标 圆心角 α 误差项 d 理想点 Q 取下一个点 d 更新 <0 >=0 <0 >=0 在中点右 取右点 d+2y+3 y=0 0°<=α<=45° y=x y=x 45°<=α<=90° y=1 在中点左 取左点 d-2(y-x)+5 在中点上 取上点 d+2x+3 在中点下 取下点 d-2(x-y)+5 解:在x=y到y=0的圆弧中,(R,0)点比在圆弧上,算法从该点开始。

最大位移方向为y,由(R,0)点开始,y渐增,x渐减,每次y方向加1,x方向减1或减0。

设P点坐标(xi,yi),下一个候选点为右点Pr(xi,yi+1)和左点Pl(xi-1,yi+1), 取Pl和Pr的中点M(xi-0.5,yi+1),设理想圆与y=yi+1的交点Q, 构造判别式:

d=f(xM,yM)=(x-0.5)+(yi+1)+R

当d<0时,M在Q点左方(Q在M右),取右点Pr(xi,yi+1) 当d>0时,M在Q点右方(Q在M左),取左点Pl(xi-1,yi+1) 当d=0时,M与Q点重合,约定取左点Pl(xi-1,yi+1)

2

2

2

所以有:

推导判别式:

d>=0时,取左点Pl(xi-1,yi+1),下一点为(xi-1,yi+2)和(xi-2,yi+2)

d<0时,取右点Pr(xi,yi+1),下一点为(xi,yi+2)和(xi-1,yi+2)

d0=f(R-0.,1)=R-R+0.25+1-R

5.11 如图5-59所示多边形,若采用扫描转换算法(ET边表算法)进行填充, 试写出该多边形的边表ET和当扫描线Y=4时的有效边表AET(活性边表)。(P125)

2

2=1.25-R

解:

1)边表ET表

x|ymin ymax 1/k next

2)y=4时的有效边表AET

x ymax 1/k next

注意:水平线不用计算。

5.22 构造两个例子,一个是4-连通图,其边界是8-连通的, 另一个是8-连通图,其边界是4-连通的。(P132) 解:

4-连通区域 8-连通区域

第六章 二维变换及二维观察

概念:齐次坐标,窗口,视区,二维观察流程, 字符裁减的三种策略,外部裁减 计算:二维几何变换

直线裁减:区域编码法和梁友栋算法 多边形裁减:逐边裁减法和双边裁减法 6.1.3 二维变换矩阵(P147)

3阶二维变换矩阵 a b p c d q l m s

6.2.3 旋转变换(P149)

子矩阵功能

abcd 比例旋转 pq 投影变换 lm 平移变换 s 整体比例 逆时针变换矩阵 cosθ sinθ 0 -sinθ cosθ 0 顺时针变换矩阵 cosθ -sinθ 0 sinθ cosθ 0 0 0 1 0 0 1 6.2.5 相对任一参考点的二维几何变换(P155) 例如:相对(xf,yf)点的旋转变换

平移到 反平移回 旋转角度θ 坐标原点 原来位置 1 0 0 cosθ sinθ 0 1 0 0 0 1 0 -sinθ cosθ 0 0 1 0 -xf -yf 1 0 0 1 xf yf 1

习题6 (P177)

6.7 求四边形 ABCD 绕 P(5,4)旋转45度的变换矩阵和端点坐标, 画出变换后的图形。(P147 P148 P155) 解:变换的过程包括:

1)平移:将点P(5,4)平移至原点(0,0), 2)旋转:图形绕原点(0点)旋转45度, 3)反平移:将P点移回原处(5,4), 4)变换矩阵:平移—旋转—反平移

5)变换过程:四边形 ABCD 的规范化齐次坐标(x,y,1) * 3阶二维变换矩阵

由旋转后四边形 ABCD 的规范化齐次坐标(x',y',1)可写出顶点坐标: A'(6.4,1.2) B'(7.1,4.7) C'(4.3,8.5) D'(2.2,1.2)

6.15 用梁友栋算法裁减线段AB,B点的坐标改为(-2,-1)(P170) 解:以A(3,3)为起点,B(-2,-1)为终点

所以有x1=3,y1=3,x2=-2,y2=-1,wxl=0,wxr=2,wyb=0,wyt=2 构造直线参数方程:

x=x1+u(x2-x1)

0

y

A(3,3)

x1

x

x2

3 C(7 /4,2) 2

D( 0,3/ -2 -1 B(-2,-1)

5) 1

0 -1

1

x

2 3

x=x1+u(x2-x1) (0<=u<=1) y=y1+u(y2-y1)

把 x1=3,y1=3,x2=-2,y2=-1 代入得 x=3-5u y=3-4u

计算各个p和q值有: p1=x1-x2=5 q1=x1-wxl=3 p2=x2-x1=-5 q2=wxr-x1=-1 p3=y1-y2=4 q3=y1-wyb=3 p4=y2-y1=-4 q4=wyt-y1=-1 根据,uk=qk/pk 算出 pk<0时:u2=1/5 u4=1/4 pk>0时:u1=3/5 u3=3/4

umax=MAX(0,u2,u4)=MAX(0,1/5,1/4)=1/4 (取最大值) umin=MIN(u1,u3,1)=MIN(3/5,3/4,1)=3/5 (取最小值) 由于 umaxx=3+1/4*(-5)=3-5/4=7/4 y=y1+u(y2-y1)

y=3+1/4*(-4)=2

求出直线在窗口内部分的端点C(7/4,2) pk>0时,将 umin=3/5 代入直线参数方程 x=x1+u(x2-x1) x=3+3/5*(-5)=0 y=y1+u(y2-y1) y=3+3/5*(-4)=3/5

求出直线在窗口内部分的端点D(0,3/5)。

所以,直线在窗口内部分的端点为C(7/4,2),D(0,3/5)。

第七章 三维变换及三维观察

概念:几何变换、投影变换、透视投影、平行投影、灭点 平面几何投影的分类以及分类原则 计算:三维几何变换、三视图 7.2 三维几何变换(P180)

4阶三维变换矩阵 a b c p d e f q g h i r l m n s 整体比例变换(P182)

s>1 时,整体缩小,如 2 表示2:1缩小。 s<1 时,整体放大,如 1/2 表示1:2放大。

子矩阵功能 abcdefghi 比例旋转 pqr 透视投影 lmn 平移变换 s 整体比例 7.3.1 正投影 1.主视图 V(P191) 4阶三维变换矩阵

y 轴方向投影 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 2.俯视图 H

4阶三维变换矩阵 1 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 -z0 1

z 轴方向投影 绕 x 轴旋转-90度 z 轴方向平移-1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 cos(-90°) sin(-90°) 0 0 0 0 0 0 -sin(-90°) cos(-90°)0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 -z0 1

3.侧视图 W(P192)

4阶三维变换矩阵 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 -x0 0 0 1

x 轴方向投影 绕 z 轴旋转90度 x 轴方向平移-1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 cos90° sin90° 0 0 1 0 0 0 -sin90° cos90° 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 -x0 0 0 1 习题7 (P213)

7.5 求空间四面体关于点 P(2,-2,2)整体放大2倍的变换矩阵, 画出变换后的图形。(P182) 解:关于点 P(2,-2,2)整体放大两倍,

变换矩阵:点 P(2,-2,2)平移至原点--比例变换放大两倍--反平移回点 P(2,-2,2)。

变换过程:空间四面体 ABCD 的规范化齐次坐标(x,y,z,1) * 4阶三维比例变换矩阵

空间四面体 ABCD 的齐次坐标(x',y',z',1/2)转换成规范化齐次坐标

顶点 x y z 1 A 2,2,-2,1 B C 2,6,-2,1 -2,6,-2,1 D 2,6, 2,1 由比例变换后规范化齐次坐标(x',y',z',1)可写出顶点坐标: A'(2,2,-2) B'(2,6,-2) C'(-2,6,-2) D'(2,6,2)

7.7 求空间四面体 ABCD 三视图的变换矩阵(平移矢量均为1),并作出三视图。(P180) 解:

1)主视图V(P191)

空间四面体 ABCD 的规范化齐次坐标矩阵 * Y轴方向投影矩阵(不需要平移)

2)俯视图H(P191)

Z轴方向投影矩阵 * 绕X轴旋转-90度矩阵 * Z轴方向平移-1矩阵

空间四面体 ABCD 的规范化齐次坐标矩阵 * 投影变换矩阵(可以直接写出)

3)侧视图W(P192)

X轴方向投影矩阵 * 绕Z轴旋转90度矩阵 * X轴方向平移-1矩阵

空间四面体 ABCD 的规范化齐次坐标矩阵 * 投影变换矩阵(可以直接写出)

4)画图注意:三个图画在同一坐标系中,点与点的连接关系以及直线的可见性问题。 试题分析

《计算机图形学》考试试题

一、填空

2.帧缓存(P42):(1024*768*8/8)/1024=768kB 颜色位面数(P43):24

总颜色数:(2^8)^3=2^24=(2^4)*(2^20)=16MB 二、名词解释 三、简答与计算 3.边标志算法(P128) 解:打标记:x1,x2,x3,x4

填充:x1与x2,x3与x4扫描线区间的像素点。 5.正则集合运算(P88)

解:通常意义下的集合求交运算:C=A∩B 有一条弧立边 正则集合运算:C=A∩*B 无弧立边 四、计算作图题

1.中点 Bresenham 算法(P109)

斜率 K 误差项 d 理想点 Q 取下一个点 <0 <1 >=0 在中点下 取下点 d-2△y d 更新 在中点上 取上点 d+2△x-2△y 解:直线斜率:k=(6-1)/(9-1)=5/8 0计算初值:△x=9-1=8 △y=6-1=5 d=△x-2△y=8-2*5=-2 取上点:2△x-2△y=2*8-2*5=6 d+2△x-2△y=-2+6=4 取下点:2△y=2*5=10 d-2△y=4-10=-6

x y 误差项 d 取下一个点 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 <0 >0 <0 =0 <0 d 更新 取上点 d+2△x-2△y=4 取下点 取上点 取下点 d-2△y=-6 d+2△x-2△y=0 d-2△y=-10 取上点 d+2△x-2△y=-4 6 4 7 5 8 5 9 6 <0 >0 <0 取上点 取下点 d+2△x-2△y=2 d-2△y=-8 取上点 d+2△x-2△y=-2 2.改进的有效边表算法(P125)

解:1)边表 ET:交点x(最小y坐标 ymin)

x|ymin ymax 1/k next

x坐标 1

CB边 CA边

2 → 6 5 -4/3 → 6 9 -2/7 / 3 4

BA边

5 → 2 9 -1/2 / 6 7 8 9

2)y=4的有效边表 AET:交点x

x ymax 1/k next

y=4 |

与CB边相交

┗ → 3.3 5 -4/3 ┓ ┏ ————————— ┛ |

与CA边相交

┗ → 5.4 9 -1/2 /

3)y=4时的填充交点对:(3.3,4) (5.4,4) 3.求三角形绕B点(2,5)旋转 θ 的变换矩阵。

求三角形绕B点顺时针旋转90度后各端点坐标。(P125) 解:1)三角形绕B点(2,5)旋转 θ 的变换矩阵 T=Tt * TR * Tt

平移到 反平移回 旋转角度θ 坐标原点 原来位置 1 0 0 cosθ sinθ 0 1 0 0 0 1 0 -sinθ cosθ 0 0 1 0 -2 -5 1 0 0 1 2 5 1 2)三角形绕B点顺时针旋转90度的变换矩阵,θ=-90° T=Tt * TR * Tt

平移到 坐标原点 反平移回 原来位置 -1-1

旋转角度θ 1 0 0 cos90° -sin90° 0 1 0 0 0 1 0 sin90° cos90° 0 0 1 0 -2 -5 1 0 0 1 2 5 1 变换过程:三角形 ABC 的规范化齐次坐标(x,y,1) * 3阶二维变换矩阵 P=P * T

得到三角形 ABC 变换后的规范化齐次坐标(x',y',1)

顶点 x y 1 A 4.6 2 1 B C 2 5 1 0 -1 1 可以写出顶点坐标:A'(4.6,2) B'(2,5) C'(0,-1) 4.用编码裁剪算法裁剪线段P1(0,2)P2(3,3)。要求写出:(164) 1)窗口边界划分的9个区间的编码原则; 2)线段端点的编码; 3)裁剪的主要步骤; 4)裁剪的输出结果。

解:线段P1(0,2)P2(3,3)的编码裁剪

y 1001 4 3 0001

P1(0,2) 2

S

1 0101

0100

4

0110 x

0000

0010

1000

P2(3,3)

1010

0 1 2 3

1)窗口边界划分的9个区间的编码原则;

编码 D3 D2 D1 D0 窗口外 上边top 下边bottom 右边right 左边left y>wyt 条件 wyt=4 取值 D3=1 wyb=1 D2=1 wxr=4 D1=1 wxl=1 D0=1 ywxr xP1 code1=0001, P2 code2=0000 3)裁剪的主要步骤;

输入 P1(0,2), P2(3,3), wyt=4, wyb=1, wxr=4, wxl=1; P1 code1=0001, P2 code2=0000;

code1|code2≠0 不能简取;code1&code2=0 不能简弃; 求线段 P1(0,2)P2(3,3)和 窗口左界wxl=1 的交点, 把 wxl=1 代入直线方程求出 y=kx+b=(1/3)*x+2=2.3

交点坐标S(1,2.3)替换端点坐标P1(0,2),使P1坐标为(1,2.3); 去掉P1S线段,输出线段P1P2。 4)裁剪的输出结果:P1(1,2.3)P2(3,3)。 5.用改进 Bresenham 算法画直线段的原理,

推导斜率 K>1 的直线段的扫描转换算法。(P112)

斜率 K 改进误差项 e 理想点 Q 取下一个点 e 更新 <0 >1 >=0 解: k>1 y为最大位移方向 故有

yi+1= yi+1 xi+1 (d>0.5 取右点Pr) xi+1= xi (d<=0.5 取左点Pl) 误差项 d 的初值为0 d=d+1/k 当 x 方向走一步 d-1 令 e=d-0.5

在中点左 取左点 e+2△x 在中点右 取右点 e-2△y yi+1= yi+1 xi+1 (e>0 取右点Pr) xi+1= xi (e<=0 取左点Pl) 改进误差项 e 的初值为 e=d-0.5=0-0.5=-0.5; 避免计算小数和除法,改进误差项 e 用2e△y。 算法步骤:

1)输入:Po(xo,yo) P1(x1,y1);

2)计算初值:△x,△y, e=2e△y=2*(-0.5)△y=-△y, x=xo, y=yo。 3)画点:P(x,y) 4)改进误差项 e 更新:

斜率 K 改进误差项 e 理想点 Q 取下一个点 e 更新 <0 >1 >=0

在中点左 取左点 e+2△x 在中点右 取右点 e-2△y

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